IDS 攻略ノート · CHECKLIST
Immortal: Dark Slayer 攻略ノート
近づくだけで斬れる。だから「どこで止まるか」だけが勝負になります。このサイトでは、1回の交戦を入力・判定・結果の順に分解し、公開されている数値だけで組み立て直しました。
JUDGEMENT ORDER · 05 STEPS
1回の交戦は、5段の判定で決まる
このゲームには「斬る」ボタンがありません。だから上手い下手は、反射ではなく どこで何を決めたかの順番に現れます。上から順に、自分のどこが崩れたかを見てください。
入力
- 入力
- WASD/矢印キー、左クリック
- 判定
- 移動はキー、左クリックは画面 UI 用。攻撃ボタンは無い
- 結果
- 斬る操作そのものは存在しない
この段で崩れるとどうなるか
斬る操作そのものは存在しない——ここが崩れたまま次へ進むと、後の段で取り返す手段がありません。
出典: CrazyGames 配信ページ(Immortal: Dark Slayer)。本文・Controls・FAQ・評価・配信日をここから取得。2026-10-28 取得。
間合い
- 入力
- 敵との距離
- 判定
- 一定の距離に入ると剣が自動で振られる
- 結果
- 近づく=攻撃開始。遠いと何も起きない
この段で崩れるとどうなるか
近づく=攻撃開始。遠いと何も起きない——ここが崩れたまま次へ進むと、後の段で取り返す手段がありません。
出典: CrazyGames 配信ページ(Immortal: Dark Slayer)。本文・Controls・FAQ・評価・配信日をここから取得。2026-10-28 取得。
命中
- 入力
- 振りの当たり判定
- 判定
- 一撃で倒れる敵と、複数回必要な敵がいる
- 結果
- 同じ「斬る」でも必要回数が違う
この段で崩れるとどうなるか
同じ「斬る」でも必要回数が違う——ここが崩れたまま次へ進むと、後の段で取り返す手段がありません。
出典: CrazyGames 配信ページ(Immortal: Dark Slayer)。本文・Controls・FAQ・評価・配信日をここから取得。2026-10-28 取得。
撃破とドロップ
- 入力
- 敵の HP が 0 になる
- 判定
- コインを落とす。Vlac なら同時に体力 7% 回復
- 結果
- コインが拾える状態になる
この段で崩れるとどうなるか
コインが拾える状態になる——ここが崩れたまま次へ進むと、後の段で取り返す手段がありません。
出典: CrazyGames 配信ページ(Immortal: Dark Slayer)。本文・Controls・FAQ・評価・配信日をここから取得。2026-10-28 取得。
扉と完了
- 入力
- 残っている敵の数
- 判定
- ゲート(扉)は敵が全滅するまで開かない
- 結果
- 最後の1体が倒れた瞬間にレベル完了
この段で崩れるとどうなるか
最後の1体が倒れた瞬間にレベル完了——ここが崩れたまま次へ進むと、後の段で取り返す手段がありません。
出典: 配信中のビルド(Unity 6 / WebGL)。ローダー JS と .data.br を取得し、内部のリソース名・設定キーを確認。2026-10-28 取得。
5段のうち、操作で変えられるのは2段目(間合い)だけです。残りは判断と準備で決まります。
- 遊び方:最初の10分でやること必要な操作は移動だけです。そのかわり、止まる場所と敵の残し方がすべてを決めます。8 分
- よくある質問短く答えます。根拠が弱いものは「推測」と書いています。9 分
- 動かないときの確認原因はほぼ3つです。読み込み待ち、描画の重さ、入力のフォーカス。順に切り分けます。7 分
- コミュニティと外部リンクこの作品には、まとまった攻略 wiki も定期的な議論の場も確認できていません。探し方だけ整理します。7 分
- このサイトについて誰が、何を根拠に、どこまで書くのかを明記します。9 分
- 戦闘の判定順序:入力から扉までこのゲームの戦闘は「斬る」ではなく「入る」。5つの段階のどこで失敗したかが、そのまま死因になります。7 分
- 三神の比較:7%と+10%はどちらが得か公開されている数値は3つだけ。その3つで、どの神を選ぶべきかはかなりはっきり決まります。8 分
- 敵の9系統と硬さの見分け方敵は9系統。名前を知るより「硬いか、数で来るか、遠くから来るか」の3つで見分けるほうが実戦的です。7 分
- 章と拠点の構造ゲームは「拠点 → 章」の往復でできています。拠点に戻る動機を作るのが日課と崇拝です。5 分
- コイン・日課・課金の全体像無料で遊べますが、時間で回復する資源と課金導線が組み込まれています。何が無料で、何が有料かを分けて書きます。5 分
- 確認できた数値と、できなかった数値この作品は数値の公開が少ないです。確認できたものだけを並べ、無いものは「不明」と書きます。5 分
- 生き残るための5つの判断このゲームで死ぬ原因は、反射神経ではなく「入り方」と「順番」です。5つに絞ります。8 分
- 画面の英語を日本語にする対訳表画面は英語のみです。この表に無い単語が出たら [email protected] まで教えてください。確認できたものから追記します。5 分
- ジャンル
- トップダウンのアクションRPG
- 視点
- 見下ろし。移動はキー、攻撃は自動
- 開発
- AlekseyDead(エンジンは Unity 6)
- 配信
- CrazyGames(2025年4月公開、2026-10-01 更新)
- 評価
- 直近6か月 9.1(いいね 36K/低評価 3.1K)
- 対応
- ブラウザ(PC・スマホ・タブレット)/iOS
どんなゲームか
Immortal: Dark Slayer は、Fallen Knight の鎧を着て悪魔・アンデッド・混沌を祓うトップダウンのアクションRPGです。開発は AlekseyDead、エンジンは Unity 6。ブラウザで動き、ダウンロードは不要です。
攻撃ボタンはありません。敵に近づけば自動で剣が振られ、倒した敵がコインを落とし、コインで Damage・Health・Speed を伸ばします。操作は移動だけ、判断は距離だけ、という極端に削ぎ落とされた作りです。
2025年4月の公開から更新が続いており、直近6か月の評価は 9.1(2026-10-28 時点)。画面表示は英語のみで、日本語の攻略情報はほぼ存在しません。当サイトはその空白を埋めるために作っています。
このサイトの読み方
順番には意味があります。このゲームは「斬る」操作が無いので、上達の実体は距離と順番の管理です。先に判定の順序を知り、そのあとで個別の敵と章を読むほうが、同じ文章量でも頭に残ります。
- 戦闘判定:1回の交戦を5段階に分け、どこで何が決まるかを先に把握する。
- 三神:回復手段の比較。7%と+10%のどちらが得かを、数字で確かめる。
- 敵と章:9系統の敵と4章の構造。硬い敵がどこで出るかを知る。
- データ:確認できた数値と、確認できなかった数値を分けて並べる。
数字で見る Immortal: Dark Slayer
- 章
- 4 章+拠点(Home)。ポータルで移動
- 敵の系統
- 9 系統(Zombie/Skeleton/Goblin/Troll/Cultist/Golem/Mage/Undead_Knight/Demon)
- 神
- 3柱。Dora(0.5秒ごと回復)/Vlac(撃破ごと7%)/Egoism(全能力+10%)
- コインの強化
- Damage/Health/Speed の3系統
- 操作
- WASD か矢印キーで移動。左クリックは UI 操作
- 評価
- 直近6か月 9.1(いいね 36K/低評価 3.1K)
最初に読む3ページ
時間が無い人は、戦闘判定 → 三神 → 遊び方の順で読んでください。この3ページで、最初の1時間で詰まる点はほぼ解消できます。
逆に、敵と章のページは後回しで構いません。敵の名前を知らなくても、近づいて斬るという行動は変わりません。名前を知る必要が出るのは、硬い敵に当たってからです。
公式リンク
更新履歴
- 2026-10-28
- サイト開設。遊び方・戦闘判定・三神・敵・章・経済・データ・用語・FAQ・動作の各ページを公開。
- 2026-10-28
- 配信ビルドから章・ゲート・敵系統・日課・課金導線の実装名を確認し、事実台账に反映。
- 2026-10-28
- プライバシーポリシー・利用規約・運営者情報を公開。