生き残るための5つの判断
このゲームで死ぬ原因は、反射神経ではなく「入り方」と「順番」です。5つに絞ります。
1. 円を描いて入る
攻撃は自動なので、近づいた瞬間から斬り始めます。だから真っ直ぐ突っ込むと、敵集団の中心で斬り続けることになり、逃げる間もなく削られます。
外周を回りながら、集団の縁の1体ずつに触れるように動いてください。同じ「接近」でも、中心に入るのと縁をなぞるのでは、囲まれる面積が変わります。
この動きは、一撃で倒れる敵が多い序盤ほど効きます。逆に硬い敵が多い場所では、円を描いても斬る回数が足りず、別の判断が必要になります。
2. 硬い敵から削る
扉は全滅するまで開きません。つまり「全部倒す」が達成条件で、逃げながら削る戦いは許されません。
この条件のもとで弱い敵から倒すと、最後に硬い敵だけが残ります。狭い部屋で1対1を強いられ、回復手段も尽きている、という最悪の形になります。
逆に硬い敵から削れば、残るのは一撃で倒せる敵です。最後の数体はまとめて処理できるので、部屋を抜けるのが速くなります。
3. 撃破を回復に変える
Vlac を選んでいる場合、撃破がそのまま回復になります。7%というのは最大HPに対する割合なので、体力が減っているときほど価値が高くなります。
だから「減ってから倒す」順番が生まれます。余裕のあるうちに弱い敵を倒して満タンで回復を無駄にするより、ある程度削られてから連続で倒すほうが、同じ敵数で多く戻ります。
ただし最大HPを超えては戻りません。満タン付近での撃破は、回復としては捨てになります。
4. 扉が開いたら動く
扉が開いた瞬間に止まる人が多いです。しかしこのゲームは、部屋に入った時点で次の敵が湧きます。止まっているところに湧かれると、反応が1テンポ遅れます。
全滅させたら、コインを拾いながら次の部屋の入口へ向かって動き続けてください。移動はキー1つで、攻撃は自動なので、動きながらでも戦えます。
これは操作系が移動だけであることの裏返しです。止まる理由が無いのに止まるのが、最大の無駄になります。
5. 時間で回復する資源を捨てない
日課(デイリーチェスト・ウィークリーチェスト・デイリーボーナス)と崇拝は、時間経過で回復する資源です。遊んでいない時間にも溜まります。
つまり長時間連続で遊ぶより、1日に何度か短く遊ぶほうが、受け取れる量が増えます。これはゲーム側の設計なので、逆らう必要はありません。
章へ入る前に日課を受け取る、という順番を習慣にすると、同じプレイ時間でも強化が早く進みます。
5つを1行にすると
どれも操作の話ではありません。このゲームは移動だけが入力なので、上達は判断の側にしか残らないからです。
- 入り方
- 中心ではなく縁をなぞる
- 順番
- 硬い敵から。扉は全滅で開く
- 回復
- 減ってから連続撃破。満タンは捨て
- 移動
- 扉が開いたら止まらない
- 資源
- 章に入る前に日課と崇拝