戦闘の判定順序:入力から扉まで
このゲームの戦闘は「斬る」ではなく「入る」。5つの段階のどこで失敗したかが、そのまま死因になります。
1回の交戦は5段階
下の図が、敵に会ってから扉が開くまでの判定の並びです。左が入力、中央がゲーム側の判定、右が結果。この順序は飛ばせません。
重要なのは、プレイヤーが能動的に決められるのが「01 入力」と「02 間合い」の2つだけという点です。03 以降はゲーム側が処理します。だから腕を上げるとは、01 と 02 の精度を上げることに等しくなります。
| 段階 | 入力 | 判定 | 結果 |
|---|---|---|---|
| 01 | WASD/矢印キー、左クリック | 移動はキー、左クリックは画面 UI 用。攻撃ボタンは無い | 斬る操作そのものは存在しない |
| 02 | 敵との距離 | 一定の距離に入ると剣が自動で振られる | 近づく=攻撃開始。遠いと何も起きない |
| 03 | 振りの当たり判定 | 一撃で倒れる敵と、複数回必要な敵がいる | 同じ「斬る」でも必要回数が違う |
| 04 | 敵の HP が 0 になる | コインを落とす。Vlac なら同時に体力 7% 回復 | コインが拾える状態になる |
| 05 | 残っている敵の数 | ゲート(扉)は敵が全滅するまで開かない | 最後の1体が倒れた瞬間にレベル完了 |
02 間合いが実質のスキル
剣は一定の距離に入った瞬間に振られます。つまり「斬る」判断は、敵との距離をどこで止めるかという判断に置き換わっています。
強く見える人は、敵の集団に対して円を描くように距離を保っています。逆に弱く見える人は、一番近い敵に真っ直ぐ入って、そのまま集団の中心に立ってしまいます。
一撃で倒れる敵と複数回必要な敵が混在しているので、集団の中心に立つと「倒せない敵」に囲まれたまま硬直します。これが最も多い死に方です。
05 扉は全滅まで開かない
扉(ゲート)は敵が全滅するまで開きません。ビルドでは、レベルごとに m_GateCount(枚数)と m_GateDepth(奥行き)という値で管理されています。
この仕様のため「全部倒す」が達成条件になります。逆に言えば、逃げながら削る戦い方が許されません。部屋の端まで下がって1体ずつ処理するのが、結果的に最短になります。
最後の1体が硬い敵だった場合、狭い部屋で1対1を強いられます。だから硬い敵は最初に削り始めるのが定石です。
04 撃破が資源になる
敵を倒すとコインが落ち、Damage・Health・Speed の強化に回せます。だから「倒す」は、危険を減らすだけでなく、次の部屋の難度を下げる投資でもあります。
Vlac を選んでいると、この段階で体力が7%戻ります。撃破が「安全」と「資源」と「回復」の3つを同時に生むので、敵が多い部屋ほど Vlac の価値が上がります。
よくある3つの失敗
3つとも「止まる」「近づきすぎる」に集約されます。操作が移動だけである以上、失敗も移動に現れます。
- 突っ込みすぎ
- 一番近い敵に入った結果、集団の中心で硬直する。円を描いて外周を回る。
- 取り残し
- 弱い敵だけ先に倒し、硬い敵が最後に残る。硬い敵から削る。
- 扉の前で停止
- 全滅させた直後に止まり、次の部屋の敵に先制される。扉が開いたら動き続ける。
CALCULATOR · VLAC
Vlac 撃破回復の計算
配信ページに書かれている「撃破ごとに最大HPの7%回復」だけを使います。Dora と Egoism の回復量は公開されていないため、この計算の対象外です。
撃破後のHP61%
満タンまでの残り撃破数9体
7% × 3体 = 21% 回復。最大HPは超えないので 100% で止まります。
| 残りHP | 撃破数 | 結果 |
|---|---|---|
| 40% | 3体 | 61% / 満タンまで 9体 |
| 86% | 1体 | 93% / 満タンまで 2体 |
| 100% | 0体 | 100% / 満タンまで 0体 |
使い方:章に入る前や、部屋を抜けた直後に残りHPを入れてください。あと何体で満タンに戻るかが分かると、 「減ってから連続で倒す」判断が数字で決められます。入力値はこの端末の localStorage にだけ保存します。