IDImmortal: Dark Slayer 攻略ノート

戦闘の判定順序:入力から扉まで

このゲームの戦闘は「斬る」ではなく「入る」。5つの段階のどこで失敗したかが、そのまま死因になります。

5 項目

1回の交戦は5段階

下の図が、敵に会ってから扉が開くまでの判定の並びです。左が入力、中央がゲーム側の判定、右が結果。この順序は飛ばせません。

重要なのは、プレイヤーが能動的に決められるのが「01 入力」と「02 間合い」の2つだけという点です。03 以降はゲーム側が処理します。だから腕を上げるとは、01 と 02 の精度を上げることに等しくなります。

1回の交戦の判定順(出典: 配信ページの操作説明とビルドのゲート実装)
段階入力判定結果
01WASD/矢印キー、左クリック移動はキー、左クリックは画面 UI 用。攻撃ボタンは無い斬る操作そのものは存在しない
02敵との距離一定の距離に入ると剣が自動で振られる近づく=攻撃開始。遠いと何も起きない
03振りの当たり判定一撃で倒れる敵と、複数回必要な敵がいる同じ「斬る」でも必要回数が違う
04敵の HP が 0 になるコインを落とす。Vlac なら同時に体力 7% 回復コインが拾える状態になる
05残っている敵の数ゲート(扉)は敵が全滅するまで開かない最後の1体が倒れた瞬間にレベル完了

02 間合いが実質のスキル

剣は一定の距離に入った瞬間に振られます。つまり「斬る」判断は、敵との距離をどこで止めるかという判断に置き換わっています。

強く見える人は、敵の集団に対して円を描くように距離を保っています。逆に弱く見える人は、一番近い敵に真っ直ぐ入って、そのまま集団の中心に立ってしまいます。

一撃で倒れる敵と複数回必要な敵が混在しているので、集団の中心に立つと「倒せない敵」に囲まれたまま硬直します。これが最も多い死に方です。

05 扉は全滅まで開かない

扉(ゲート)は敵が全滅するまで開きません。ビルドでは、レベルごとに m_GateCount(枚数)と m_GateDepth(奥行き)という値で管理されています。

この仕様のため「全部倒す」が達成条件になります。逆に言えば、逃げながら削る戦い方が許されません。部屋の端まで下がって1体ずつ処理するのが、結果的に最短になります。

最後の1体が硬い敵だった場合、狭い部屋で1対1を強いられます。だから硬い敵は最初に削り始めるのが定石です。

04 撃破が資源になる

敵を倒すとコインが落ち、Damage・Health・Speed の強化に回せます。だから「倒す」は、危険を減らすだけでなく、次の部屋の難度を下げる投資でもあります。

Vlac を選んでいると、この段階で体力が7%戻ります。撃破が「安全」と「資源」と「回復」の3つを同時に生むので、敵が多い部屋ほど Vlac の価値が上がります。

よくある3つの失敗

3つとも「止まる」「近づきすぎる」に集約されます。操作が移動だけである以上、失敗も移動に現れます。

突っ込みすぎ
一番近い敵に入った結果、集団の中心で硬直する。円を描いて外周を回る。
取り残し
弱い敵だけ先に倒し、硬い敵が最後に残る。硬い敵から削る。
扉の前で停止
全滅させた直後に止まり、次の部屋の敵に先制される。扉が開いたら動き続ける。

CALCULATOR · VLAC

Vlac 撃破回復の計算

配信ページに書かれている「撃破ごとに最大HPの7%回復」だけを使います。Dora と Egoism の回復量は公開されていないため、この計算の対象外です。

撃破後のHP61%

満タンまでの残り撃破数9体

7% × 3体 = 21% 回復。最大HPは超えないので 100% で止まります。

計算例(7% × 撃破数、上限100%)
残りHP撃破数結果
40%3体61% / 満タンまで 9体
86%1体93% / 満タンまで 2体
100%0体100% / 満タンまで 0体

使い方:章に入る前や、部屋を抜けた直後に残りHPを入れてください。あと何体で満タンに戻るかが分かると、 「減ってから連続で倒す」判断が数字で決められます。入力値はこの端末の localStorage にだけ保存します。